Czerwone Królestwo #4 – „Podświat”

Kolejny odcinek przygód drużyny z Lipowego Fortu. Sesja bardzo spokojna, dużo rozwoju postaci, pierwsze poważne działania graczy w miasteczku. Ulf staje się nowy medykiem, a Ragnar uruchamia kuźnię. Gracze poznają kolejny element sandboxowej rozgrywki – lochy.

Gracze:

Sekcja cywilizowanych

Woland (Sławek) – bardzo brzydki kupiec.

Anvil (Mateusz) – brat zmarłego Vespila. Rycerz, który zna się na kradzieżach i łuczarstwie.

Sekcja barbarzyńców:

Ragnar (Maciek J.) – barbarzyńca z dalekiej północy, syn króla barbarzyńców.

Ulf (Maciek Ł.) – szaman z dalekiej północy, który poszukuje odpowiedzi na swoje wizje.

Sekcja najemników:

Sigmund  – żołnierz, rekrut
SIŁ 13 KON 15 BC 18 INT 11 MOC 4 ZR 12 WYG 13
Folchel – żołnierz, rekrut
SIŁ 9 KON 15 BC 14 INT 11 MOC 13 ZR 9 WYG 10

4 kwietnia 134 roku po wielkim kataklizmie

BG wrócili do miasta. Na wozach leżało ciało Vespila, łupy i ranni [MG: rzuciłem k12, ilu rannych przeżyje. Wyrzuciłem 9 – wszyscy z Lipowego Fortu przeżyli walkę]. Na centralnym placu, zebrało się wielu mieszkańców, aby zobaczyć jak poszła wyprawa. BG spostrzegli barona Nikolasa ze swoimi ludźmi oraz najwyższego kapłana Helii Beretholda. Ustalony został podział łupów: wszystkie bronie i zbroje przechodzą we władanie barona, a skarb zostaje podzielony na trzy części – jedną dostaną gracze.

Ragnar pragnął dwuręcznego mieczu demona, ale Berethold stanowczo odmówił. Opowiedział historię o splugawionych mieczach, które przejmują ciała wojowników i powoli niszczą ich dusze. Obawia się, że zdobyczna broń może być przeklęta. Barbarzyńca nie chciał dać za wygraną, ale całą rozmowę uciął baron, który nie chce więcej problemów niż ma teraz.

Ulf został poproszony o pomoc w opiece nad rannymi. Otrzyma zapłatę za każdy dzień opieki. Jako, że Bererhold udostępnia mu dom Marzela (zaginionego medyka), jego ludzie mieli być leczeni za darmo.

Na plac wjechał królewski posłaniec, który miał wiadomość dla samego barona. [MG: Nowa postać gracza, który prowadził Vespila – „Anvil” ]. Baron, znany ze swojej nieufności, przyjął niechętnie wiadomość. Oczywiście pogroził posłańcowi, że jeżeli mu podpadnie to zawiśnie na wielkiej lipie.

Wszyscy ruszyli do Gospody, aby odpocząć po ciężkim dni i porozmawiać o bieżących sprawach. Ulf chciał zostać w Lipowym Forcie. Był mocno ranny i będzie musiał odpocząć przez kilka dni, aby zaleczyć swoje rany. Dodatkowo miał się zająć rannymi i zarobić dużo złotych smoków za opiekę. BG doszli do wniosku, że zwolnią Sigmunda i Folhela ze służby. Woland wykorzystał ich do załatwienia miejscowych dziewczyn i zapłacili im żołd z niewielkim bonusem.

BG zaczęli rozmawiać z posłańcem. Powoli przestawali wierzyć w jego historię – był za dobrze ubrany, miał sługę, bardzo pięknego rumaka i dobrej jakości ubranie. Od słowa do słowa okazało się, że tak naprawdę jest rycerzem, bratem zmarłego Vespila. Zaproponowali mu dołączenie do drużyny.

5 kwietnia 134 roku po kataklizmie

Pogoda fatalna – zimno, wiatr, niebo zasłonięte chmurami.

Ranek rozpoczął się dla drużyny kilka godzin po świecie. Odsypiali bardzo ciężką noc. W południe, przed świątynią Helii, miał odbyć się pogrzeb Vespila. Tłum wiernych zgromadził się wokół stosu, na którym leżało ciało zawinięte w płótno. Niebo było zachmurzone. Berethold wypowiedział słowa modlitwy do Helii. Pojawił się słoneczny prześwit, który padł na ciało inkwizytora. Stos zapłonął i słońce zniknęło za chmurami.

5 kwietnia – 19 kwietnia 134 roku po kataklizmie

Pogoda bardzo zmienna, jeden fenomen pogodowy – spadająca gwiazda

Przez dwa tygodnie każdy z BG zajmował się swoimi sprawami:

  • Ragnar doszedł do wniosku, że odbuduje kuźnię. Wykorzystał przysługę u Willaberta, aby dostarczył drewno na odbudowę budynku. Pracował razem z Anvilem nad zadaszeniem. Woland zakupił od Egona narzędzia kowalskie i przekazał Ragnarowi. Następnie barbarzyńca naprawił swój miecz i trenował.
  • Ulf wyleczył siebie i swoich pacjentów. Zarobił ponad 200 złotych smoków. Ostatniego dnia odbył rytuał kontaktu z duchami i nauczył się nowych czarów szamańskich
  • Woland rozpoczął budowę swojego biznesu, chce stworzyć na rzece niewielkie zabezpieczone obozy, aby lepiej spławiać drewno i otworzyć miasteczko na nowe rynki. Wynajął nauczyciela Haralda i trenował bardzo dużo różnych umiejętności. Płacił 10 złotych smoków za dzień.
  • Anvil chciał zbudować kuszę, ale okazało się to bardzo skomplikowane. [MG: Porażka w teście rzemiosła] Zaczął trenować swoją kondycję.

19 kwietnia 134 roku po wielkim kataklizmie

Piękna pogoda, ciepło

Po dwóch tygodniach drużyna spotkała się w gospodzie, aby omówić swoje kolejne kroki. Doszli do wniosku, że wejdą do „Podświata” przez katakumby w świątyni Krypty. W trakcie rozmowy, w Gospodzie pojawiło się dwóch obdrapanych żołnierzy w mundurach królewskiej armii. Usiedli zmęczeni. BG widzą nowych gości postawili im śniadanie i wypytali o to co słychać w świecie. Dowiedzieli się, że byli oni częścią oddziału 50 żołnierzy, który został rozbity przed kilkunastoma dniami w bitwie z siłami rebeliantów. Ruszyli na północ przez las i zostali przetrzebieni przez dzikie zwierzęta i leśne potwory. Ich dowódca zginął pierwszego dnia. Dali graczom następującą plotkę:

  1. Stolica jest oblężona przez siły rebeliantów. Wynik starcia jest niepewny.

BG polecili im pójść do barona Nikolasa, na pewno będzie miał pracę dla dwóch doświadczonych żołnierzy.

20 kwietnia 134 roku po wielkim kataklizmie

Piękna pogoda, ciepło

BG ruszyli do świątyni Krypty. Zatrudnili ponownie Sigmunda i Folhela. Udało im się przekonać kapłankę Frieda, aby ich wpuściła do „Podświata”.

Weszli w głąb ciemnych korytarzy. Po  10 minutach dotarli do komnaty, w których światło było słabsze, wydawało się jakby przytłumione [MG: spotkanie losowe – Zapada nagła ciemność, źródła światła słabsze o połowę]. Dokładnie przebadali pomieszczenie i na samym jego środku znaleźli pogniecioną tarczę ze znakiem krypty – nie nadawała się do użycia.

Ruszyli dalej korytarzami i po jednej ze stron spostrzegli zamknięte drzwi. Były pokryte napisami w języku, którego nie znał nikt z BG. Przepisali te dziwne znaki, aby spróbować uzyskać jakąś informację bezpośrednio w Lipowym Forcie. Nie odważyli się ich ruszyć.

Po kolejnych kilku minutach dotarli do wielkiej komnaty, była to biblioteka wypełniona regałami z książkami. Jednak, tuż za nimi z korytarza wypadło 8 wielkich mrówek, które ruszyły do ataku.  Na tym zakończyliśmy sesję

Okiem sędziego

Sesja była bardzo udana. Gracze wydają pieniądze na rozwój swoich postaci i zaczynają tworzyć własny świat.

Woland rozwinął bardzo dużo różnych umiejętności korzystając z pomocy nauczyciela.

Ulf nie miał za bardzo możliwości trenowania umiejętności, ale udało mu się zarobić bardzo dobre pieniądze i stał się medykiem w miasteczku.

Jeśli ktoś chce podnieść swoją charakterystykę, to musi trenować przez swój obecny poziom * 25 godzin. BG mają dziennie do dyspozycji 10 godzin na swoje własne prywatne działania. Dla przykładu Anvil ma kondycję na 6. Musi ją trenować przez 150 godzin, aby mieć możliwość podniesienia jej o 1k3-1. Szansa na zwiększenie to (21-obecny poziom) *5% (Anvil ma szansę 75%). Jeśli gracze korzystali by z pomocy nauczyciela to czas treningu jest taki sam, ale wtedy podstawą testu jest umiejętność nauki instruktora.

Bardzo podobała mi się aktywizacja graczy. Chcą budować, tworzyć, pracować. Przestają reagować i zaczynają być aktywni, może z tego wyjść super historia.

Loch bardzo spodobał się mi i graczom. Czuć klimat niezwykłego i tajemniczego miejsca. Czym jest „Podświat”? Czy to jest zasypane miasto? Kto zbudował te korytarze? Dlaczego działa tu magia?

Mechanika eksploracji jest następująca: Runda powolnej eksploracji trwa 5 minut. Jest to wystarczający czas, żeby przestały działać czary typu Spirit i Sorcery i minęła jedna z trzech rund działania czarów Divine. Dodatkowo każę rzucać na umiejętność mapowania (wzięta z BRP 4th Ed – Classic Fantasy Revised). Metry na rundę to MOV*1.5 – przy powolnym marszu i mapowaniu wszystkiego. W wypadku przejścia na zasady z BRP (walka, uciekanie itd.) nie ma możliwości wykrycia sekretów i ukrytych drzwi. Dodatkowo, wszystkie testy wykrycia pułapek są trudne i przeciwnicy mają prostsze testy związane z zasadzkami.

Kolejny raport w sierpniu. Obecnie mamy przerwę wakacyjną!

Eksploracja 1
Mapa odkrytych korytarzy w podświecie

7 myśli w temacie “Czerwone Królestwo #4 – „Podświat”

Add yours

  1. Czy to Ty z anonimowego konta zagadnąłeś mnie o poruszanie się w lochu na moim blogu? Dopiero teraz trafiłem tutaj. Mam kilka pytań:
    Jak rozwiązałeś kwestię morale? Rzucasz 2k6 jak w D&D? Ja u siebie rzucam na POW (to jednak dosyć związane z poczytalnością)
    W jednym z poprzednich raportów wspomniałeś o rzucie obronnym przeciwko chorobie. Masz na myśli coś innego niż rzut na CON (lub w tabeli)?
    Rozumiem, że na reakcję rzucasz 2k6 jak w D&D? Ciągle zastanawiam się jak to rozwiązać w BRP, ale nie wpadło mi jeszcze do głowy lepsze rozwiązanie.

    Polubienie

    1. Tak to ja pisałem u Ciebie na blogu…coś pokiełbasiłem z tym blogspotem i jakoś tak wyszło 😉 A teraz odpowiadając na twoje pytania:
      Morale – korzystam z następującej tabelki, zerżniętej z OD&D :
      Morale
      2k6 wynik
      2 lub mniej Poddaje się, złapany, poskromiony
      3-5 Ucieczka na z góry ustalone pozycje
      6-8 Niepewność, utrzymaj pozycję
      9-11 Strategiczny atak na przód
      12 lub więcej SZARŻA! ATAK!
      Teraz jeśli chodzi o chorobę – był to zwykły test POTENCY (toksyczność?) choroby VS KONDYCJA postaci gracza. Harpie mają POW 11, więc sprawdziłem na Resistance Table, jaki ma być procentowo rzut i gotowe. Okazało się, że jest szansa na złapanie infekcji, to gracz po nocy rzucał kolejny raz, czy się choroba przyjęła.
      Reakcje rozwiązuje następująco:
      Tabela reakcji
      3k6 wynik Mechaniczny wynik
      3 nienawiść, agresja, chęć absolutnej anihilacji Test umiejętności communication niemożliwy
      4-6 wrogość, intryganctwo, arogancja -20% communication
      7-9 podejrzliwość, nieufność -5% communication
      10-11 neutralność
      12-14 zainteresowanie, chęć poznania +5% communication
      15-17 fascynacja, przyjaźń +10% communication
      18 absolutne uwielbienie, miłość Łatwy test communication

      Też modyfikuję wynik testu:
      Pobratymcy są źli -2 do reakcji
      Dana frakcja znana jest z agresywności wobec BG( Plemię Mrocznego Topora, Wampiry, Polujące koboldy, locha z młodymi itd.) -4 do reakcji
      Dana grupa znana jest z tego ,że pomaga innym( kapłani dobrego Boga, strażnicy dróg)- +2 do reakcji
      Taka sama rasa, grupa etniczna co gracze (np. krasnolud/krasnolud) – +1 do reakcji

      Moi gracze bardzo mocno chcieli, aby zostały umiejętności communication, to musiałem to jakoś przenieść na zasady BRP. Nie wiem czy jest to dobre rozwiązanie…ale na razie się sprawdza.

      Polubienie

      1. A do morale dajesz jakieś bonusy? Z Command, albo z innych okoliczności, czy każda postać ma takie same szanse?

        Reakcja na 3k6 sprawdza się lepiej niż na 2k6? Widzę, że dodałeś tylko jeden zakres wyniku. Chociaż, jeśli stosujesz takie rozbudowane modyfikatory, to może się sprawdzać. U mnie rzucam 2k6, klasyczne 5 przedziałów wyników, ew. w wypadku ludzi dodaję +/- 1 za APP. Teoretycznie mam w karcie umiejętności społeczne, ale zupełnie odzwyczaiłem się od ich stosowania, na ostatniej sesji wszystko szło reakcją, umiejętności zostawiam na jakieś działania w tle, które nie wymagają skupiania się na nich na sesji.

        Polubienie

      2. Morale modyfikuje lojalność, zgodnie z jakimś suplementem do OD&D, zgodnie z tabelką:
        Lojalność Wpływ
        3 lub mniej Dezercja przy pierwszej możliwości
        4-6 -2 morale
        7-8 -1 morale
        9-12 Średnie
        13-14 +1 morale
        15-18 +2 morale
        19 lub więcej Nigdy nie sprawdzaj morale
        Początkowo Henchmeni mają lojalność 9 i wraz z upływem czasu i działaniami graczy zmniejszam lub zwiększam jej poziom.
        Na początku walki każę rzucać graczom na command i korzystam z niego zgodnie z podręcznikiem.
        Jeśli jest porażka to traktuję to jakby wyrzucili 7 na morale i modyfikuję wynik o lojalność. Wygląda to dość skomplikowanie, ale w praktyce to jeden rzut.
        Jeśli jest sukces to rzut na morale jest 9.
        Przy specjalnym – rzut na morale 11 i daje ten bonus z zasad, że testy Henchmenów mają bonus z POW dowódcy przez k4 rundy.
        Krytyczny sukces to szarża z wyniku rzutów na morale (bez żadnych modyfikatorów) plus zasady z podręcznika.

        Rzucam na morale przeciwników po stracie 25% składu startowego, 50% lub kiedy sytuacja tego wymaga (np. dostali flaszkami z płonącym olejem)

        Reakcja 3k6 została przeze mnie wzięta z jakiegoś bloga i tak zostało… Przyzwyczaiłem się do tych wyników i bardziej można je sytuacyjnie modyfikować. No i APP też wpływa na reakcję NPCów i środowiska.

        Polubienie

      3. Zgodnie nie z „jakims suplementem”, tylko samym OD&D;) Widzę, że łączysz jeden i drugi system. Może rozwiązaniem jest dodanie oddzielnej umiejętności „Morale”? Mieliby ją oczywiście tylko NPC, pozwoliłoby to na znaczące zróżnicowanie postaci i wrogów, w duchu BRP (tchórzliwi mają 20%, odważni 80%).

        Polubienie

Dodaj komentarz

Start a Blog at WordPress.com.

Up ↑