Czy warto…Star Wars od FFG.

Dawno, dawno temu w odległej galaktyce, na planecie Ziemia, wydawnictwo Fantasy Flight Games stworzyło grę w świecie Gwiezdnych Wojen. Dzisiejszy wpis będzie moimi odczuciami związanymi z systemem po ponad 1.5 rocznej grze i kilkudziesięciu sesjach jako MG. Sprawdziłem system też w innym klimacie, poprowadziłem krótką kampanię postapokaliptycznego sandboxa.

 

ffg-starwars

The force is strong with this one

System FFG oddaje niesamowicie klimat Gwiezdnych Wojen. Od pierwszego rzutu na sesji czuć, że postacie mają wpływ na świat gry, ale też świat ma wpływ na nich. Oto scena z Nowej Nadziei wykorzystująca mechanikę gry.

Luke i Leia uciekają przed ścigającymi ich stormtrooperami. Gracz prowadzący Luke chce przedostać się na drugą stronę przepaści. Wykonuje rzut na umiejętność Vigilance – czy zabrał ze sobą hak. MG ustala trudność na 1 fioletową kostkę i 1 czerwoną kostkę (gracze są w miejscu, gdzie panuje ciemna strona mocy, MG uznaje, że ma darmowy upgrade trudności testów). Wynik: 1 success, 1 Despair. Luke ma ze sobą hak, ale MG wykorzystuje Despair do tego, że pojawiają się Stormtrooperzy i strzelają do graczy.

Scen takich jak ta jest pełno, które wychodzą filmowo i epicko. Wszyscy się świetnie bawią i sesja staje się samograjem. Dodatkowo system posiada wbudowane systemy narracyjne (Duty, Morality, Obligation). Dają one mechaniczne korzyści, jeśli gracze grają zgodnie ze swoimi postaciami.

Tworzenie postaci jest bardzo proste. W ciągu kilkunastu minut można stworzyć swojego bohatera, który jest bardzo kompetentny w wąskiej specjalizacji i nie najgorszy w innych wyzwaniach. Do naszej kampanii, gdzie postacie już były bardzo potężne (ponad 600 EXP), dołączył nowy gracz. Zaczynał z poziomu podstawowego i w ciągu 5-6 sesji nie odstawał za bardzo od pozostałej drużyny (w swojej specjalizacji), a nawet ich przewyższał w niektórych aspektach. Rozwój BG jest też bardzo prosty i szybki. Każda z postaci ma własne drzewko rozwoju i stopniowo wykupuje jego kolejne etapy. Gracz może zadecydować, czy jego postać ma mieć więcej życia, czy też dodatkowe specjalne umiejętności.

Kolejną wielką zaletą systemu jest tona sprzętu, z którego można wybrać. Od bardzo zaawansowanych technicznie osobistych pól siłowych, po bardzo prymitywne ostrza i pancerze. Statki i pojazdy są świetnie przygotowane i aż się chce nimi polatać. MG ma z czego wybierać, gdy przygotowuje się do swoich sesji, a gracze, na co wydawać swoje kredyty.

Moc w systemie FFG jest przedstawiona bardziej w stylu starej trylogii i Przebudzenia Mocy. Jest to siła, która działa z ukrycia. Na początku sesji każdy z graczy rzuca kostką mocy i losuje żetony jasnej lub ciemnej strony mocy. BG korzystają z jasnych żetonów i dzięki nim mogą wpływać na fabułę. Dodatkowo, jeśli ktoś jest czuły na moc to ma dostęp do talentów, które budują postacie o wiele słabsze niż to co widzieliśmy w czasach Wojen Klonów.  Jest to wielki plus tego systemu i umożliwia prowadzenie sesji opartych o tą mistyczną część świata Gwiezdnych Wojen.

I have a bad felling about this

Żaden system nie jest idealny i tak samo jest ze Star Wars od FFG. Jest w nim parę rzeczy, które mocno zgrzytają i są po prostu słabe lub bardzo ciężkie w prowadzeniu. Jedną z nich jest walka w kosmosie… Jeżeli komuś z was marzy się szybko bitwa kosmiczna to niestety nie w tym systemie. Ilość notatek, które trzeba zrobić w trakcie walk jest ogromna. Musicie notować szybkość każdego ze statków lub szwadronów. Gdzie są skierowane ich dzioby, czy czyim ogonie jest który statek, ile akcji kto wykonał. Do tego dochodzą wszystkie modyfikacje statków plus niebieskie i czarne kostki. Osobiście najbardziej byłem napalony na bitwy kosmiczne, ale po kilkunastu starciach strasznie się zawiodłem.

Kolejną rzeczą, która mocno zgrzyta, jest ilość opcji porozrzucanych po różnych podręcznikach. Jeśli chcecie zasady tworzenia broni i sprzętu to posiada je jeden z suplementów do Edge of Empire, zasady tworzenia pancerzy są w suplemencie do Force and Destiny, zasady wielkich bitew w suplemencie do Age of Rebellion. Niestety, ale żeby w pełni pokryć wszystkie możliwości nie wystarczy podstawka i trzeba kupić dużo tytułów.

W trakcie grania i prowadzenia pojawia się największy problem. Gdy gracze osiągną poziom doświadczenia powyżej około 500 EXP stają się praktycznie nie do pokonania. Jeden z BG miał Intelekt na poziomie 6(najwyższy możliwy), umiejętność Computer Use na poziomie 5 (też najwyższy możliwy) i kiedy testował tą umiejętność nie patrzyliśmy czy się uda…tylko ile triumfów wypadnie. Trochę zabierało to przyjemność z gry. Dodatkowo na tak wysokim poziomie doświadczenia, gracze posiadają już dość pokaźne zapasy sprzętu. A każdy sprzęt modyfikuje trochę zasady gry – dodaje niebieską kostkę, zabiera czarną, ulepsza umiejętność o jeden poziom itd. Talenty kupione za expa, też modyfikują zasady gry…Pod koniec kampanii każdy z graczy miał „na sobie” ponad 40 modyfikacji zasad. Strasznie to było problematyczne. Przy czwórce graczy ciężko jest ogarnąć na raz 160 modyfikacji zasad w jednej scenie. Spowalniało to rozgrywkę i przeszkadzało w budowaniu emocjonujących wyzwań (na jednej sesji BG zabili ponad 100 Stormtrooperów w bezpośredniej walce)

27a
Yoda poleca!

May the Force be with you

Gwiezdne Wojny w wydaniu FFG są bardzo ciekawym systemem. Z jednej strony chce być bardzo narracyjny, z drugiej strony mamy bardzo wiele ciężkich zasad modyfikujących rozgrywkę. W moim odczuciu najlepiej sprawdza się w krótkich kampaniach, maksymalnie do 10 – 15 sesji lub 300-400 punktów doświadczenia. Jeśli planujecie grać w tym systemie bardzo długą kampanię to przygotujcie się na wyraźnie spowolnienie rozgrywki po osiągnięciu przez graczy progu 500 EXP’a (700 EXPa, jeśli władają mocą). Klimat sesji powinien zahaczać o filmy i serial Rebels/Clone Wars, gdzie zawsze wszystko wychodzi. Ciężki klimat Rogue One jest nie do odtworzenia, bez modyfikacji systemu obrażeń i sukcesów. Nie jest to też mechanika uniwersalna. Jeśli planujecie sesję w klimatach SW to spróbujcie beginner game. Pokaże wam to dokładnie jak wygląda przykładowa sesja i czy jest to gra dla was.

11 myśli w temacie “Czy warto…Star Wars od FFG.

Add yours

  1. Na forach FFG ktoś opublikował przyjemny programik do tworzenia postaci, w którym można bez problemu zawrzeć wszystkie rasy, talenty, sprzęt, statki, techniki Mocy, specjalizacje i co tam jeszcze chcesz. To rozwiązuje problem grzebania we wszystkich suplementach, ale oczywiście i tak trzeba je najpierw kupić, żeby móc to sobie powprowadzać. Męczące jest też to, że kupujesz multum dodatków żeby mieć zasady robienia sprzętu, pancerzy i innego stuffu, a FFG bezczelnie powiela w nich na przykład rasy. Jeżeli już zmuszają do kupna badziewia poprzez rozstrzelenie ważnych informacji, to przynajmniej trochę by się postarali i nie popełniali takich błędów.

    Te Star Wars z pewnością nie są do emulacji klimatów z Rogue One, o czym boleśnie przekonał się kaduceusz – IMO cierpi słusznie, bo żadna recenzja i opis gry nie udawały, że ta gra to jakieś grim & gritty. Jednak rzeczywiście nie da się tutaj prowadzić długich kampanii i oper mydlanych, bo jak sam odczułeś, postacie mają już zbyt dużo wyjątków od zasad i reguł pobocznych. Sami gracze nie są w stanie tego ogarnąć. Trzeba prowadzić kampanie krótsze, góra średnie albo ciąć mocno przyznawane PD, bo dla MG ogarnianie takich gierojów jest po prostu nierealne.

    Co do walki w kosmosie to wypowiadać się nie będę, kręciliśmy się głównie wokół Edge of the Empire i tam wielkich bitew ze szwadronami myśliwców i masą dużych jednostek po prostu nie ma. Na potrzeby drużyny podejrzanych mętów latających po galaktyce, walczących z k8 Tie-Fightereami i uciekających przed góra dwoma niszczycielami Imperium, zasady są IMO w sam raz.

    Polubione przez 1 osoba

    1. U nas walk w kosmosie było całkiem dużo. Z tego co pamiętam to po kilkunastu sesjach gracze zdobyli Szwadron X-wingów jako nagrodę za wzrost Contribution Rank i po tym zaczęło się szaleństwo:
      Walki 12 X-Wingów 1x YT-2400 kontra 24 Tie Figthery i Nebulon B, gdzie w trakcie bitwy dołączają rebelianckie posiłki X-Wingów (Taki protip, Torpedy Protonowe są w stanie wyłączyć z walki Nebulon B w dwie tury walki kosmicznej).
      Wielka bitwa kosmiczna wyzwalająca planetę spod jarzma imperium.
      Bitwa zwieńczająca kampanię o wolny Mandalore.
      Zgodzę się z tobą, że do niewielkich potyczek jest w sam raz – 1, góra 2 statki kontrolowane przez graczy kontra kilka imperialnych myśliwców. Przy większej ilości po prostu się nie da i system się wysypuje.

      Polubienie

      1. Cóż, zignorowałem Age of Rebellion na samym początku. Stwierdziłem, że Edge of the Empire i gra o przestępcach próbujących ugrać coś na krawędzi cywilizacji jest znacznie bardziej nośna i obszerna, niż oklepane i do bólu nudne Imperium vs Rebelia. Twoje doświadczenia z kosmicznymi walkami o zbyt dużej liczbie uczestników to kolejny sygnał, że zrobiłem bardzo dobrze trzymając się od AoR z daleka.

        Polubienie

Dodaj komentarz

Start a Blog at WordPress.com.

Up ↑