Czerwone Królestwo #7 – „Ołtarz Transmutacji”

Dzielna drużyna z Lipowego Fortu postanawia dalej eksplorować „Podświat”. Model gry Dungeon zaczyna nabierać tempa. Loch zaczyna żyć własnym życiem i jego poziom wypełnia się powoli historią. BG napotykają na pozostałości dawnej religii, coraz więcej tajemniczych miejsc i czuć starożytną magię.

Sekcja cywilizowanych

Woland (Sławek) – bardzo brzydki kupiec. Wyjątkowo gruby i zaniedbany.

SIŁ 13 KON 8 BC 17 INT 15 MOC 12 ZR 15 WYG 5

Anvil (Mateusz) – brat zmarłego Vespila. Strasznie podupadł na zdrowi po wojnie. Rycerz, który zna się na pułapkach i łuczarstwie.

SIŁ 14 KON 6 BC 12 INT 15 MOC 12 ZR 14 WYG 11

Sekcja barbarzyńców:

Ragnar (Maciek J.) – barbarzyńca z dalekiej północy, syn króla barbarzyńców. Jest bardzo owłosiony i dosyć szorstki w obyciu. Otworzył kuźnię w Lipowym Forcie

SIŁ 16 KON 12 BC 13 INT 14 MOC 10 ZR 14 WYG 8

Ulf (Maciek Ł.) – szaman z dalekiej północy, który poszukuje odpowiedzi na swoje wizje. Przystojny i pewny siebie. Obecnie medyk Lipowego Fortu.

SIŁ 14 KON 14 BC 16 INT 13 MOC 16 ZR 17 WYG 12

Sekcja najemników:

Sigmund – żołnierz, rekrut, brat Folchela. Starszy mężczyzna 33 letni, dobrze zbudowany, odziany w skórzaną zbroję, tarczę oraz topór. Jest łysy i nosi długą brodę

SIŁ 13 KON 15 BC 18 INT 11 MOC 4 ZR 12 WYG 13

Folchel – żołnierz, rekrut, brat Sigmunda. Młody 19 latek, wojownik ubrany w skórzaną zbroję i noszący kozacki warkoczyk. Dzierży tarczę oraz topór.

SIŁ 9 KON 15 BC 14 INT 11 MOC 13 ZR 9 WYG 10

Igor – sługa Anvila. Przygłupi trochę, ale wyjątkowo przystojny!

SIŁ 12 KON 16 BC 18 INT 8 MOC 11 ZR 9 WYG 13

21 kwietnia do 1 maja

Pogoda zmienna, przez kilka dni padało, następnie ocieplenie.

BG postanowili odpocząć przez kilka dni i poćwiczyć swoje umiejętności i podnieść charakterystyki.

      • Ragnar odniósł rany w lochu. Postanawia wyleczyć się magicznie u Beretholda i Ulfa. Wydaje na to trochę złotych smoków. Przez pozostały czas ćwiczy swoją zręczność.
      • Ulf zajmuje się głównie opieką nad rannymi najemnikami. Odprawia rytuał kontaktu z duchami, aby nauczyć się nowych czarów. Tworzy też parę mikstur przyśpieszających natrualne leczenie [MG: Postać leczy 1k3+2 HP/tydzień, normalnie 1k3]
      • Anvil został poważnie ranny w lochy i leczy się magicznie u kapłana Beretholda. Resztę czasu poświęca czas na poprawę kondycji. Wytwarza również łuki.
      • Woland uczy się dwóch umiejętności u nauczyciela Haralda. Ćwiczy u niego kondycję. Słyszy trzy plotki:

  • Młody Heribert zadźgał swojego ojca, mówi ,że kazał mu to zrobić jakiś duch. Ma zostać wkrótce stracony.
  • Ktoś ostatnio w lesie nieumarłych ubił i żeby nagrodę otrzymać do samego barona ich łby zaniósł. 
  • Na północy w lesie mieszkają Elfy, co to spiczaste uszy mają i przyrodę kochają.

1 maja 134 roku po wielkim kataklizmie

BG o poranku spotkali się w Gospodzie. Doszli do wniosku, że należy wyruszyć do „Podświata”. Zbyt długo zajmowali się pierdołami – w końcu zdobędą skarby! Ostatnio znaleźli trochę miedziaków, ale czują, że lochy mogą skrywać niespotykane bogactwa. Zakupili odpowiednie zapasy. Sigmund czuł się już o wiele lepiej i wyruszył na wyprawę razem z drużyną. Folhel został w domu Marzela

Przywitali się serdecznie z rycerzem Zakonu Martwej Pięści, który zaprowadził ich do zejścia do „Podświata”. Poszukiwacze przygód byli pewni swojego celu. Ruszyli do tajemniczej kaplicy.

Drzwi były zamknięte. Woland pamiętał, że zostawili je otwarte. Zaniepokojeni całą sytuacją postanowili dokładnie zbadać framugę drzwi i ściany. Na wysokości pasa były dwie płaskorzeźby głów węży. Miały wgłębienia na wysokości kłów. Anvil dokładnie się im przyjrzał i doszedł do wniosku, że w środku musi znajdować się jakiś pojemnik z gazem lub płynem. BG wzięli swoje tarcze i namoczyli szmaty wodą. Najpierw wcisnęli tkaniny w otwory, a potem przycisnęli tarczami. Sigmund otworzył drzwi, a Anvil z Ulfem stali przy ścianach. Usłyszeli szczęk mechanizmu. Wyprysnął kwas, uszkadzając tarcze [MG : 2k6 obrażeń od kwasu, nie redukowanych przez AP tarczy.].

Poszukiwacze przygód weszli do niewielkiej kaplicy, którą odwiedzili odcinek wcześniej. Zaczęli dokładnie przeszukiwać pomieszczenie. Spostrzegli na suficie szyb, którędy spływała woda. Ulf postanowił wejść po kolumnach do góry i sprawdzić, czy można się wspiąć poziom wyżej. Nie miał ze sobą żadnego sprzętu wspinaczkowego. Uznał, że użyje swojego pasa. [MG: doszedłem do wniosku, że sprzęt może się zepsuć. Magiczna k6 – nie ,ale] Improwizowane zabezpieczenie zawiodło. Szaman zaczął spadać. Wpadł prosto do ołtarza i zachłysną się wodą. [MG: rzut k20 na tabelę, wypadło 19 – +3 do Zręczności] Wydarzyła się niespodziewana rzeczy. Ulf wyskoczył przerażony z wody. Czuł się trochę inaczej. Nie miało dla niego znaczenia, czy włada toporem w lewej czy prawej dłoni. Stał się oburęczny! Pozostali członkowie drużyny nie chcieli ryzykować swojego zdrowia. Mądrze doszli do wniosku, że jeżeli coś daje to może też zabrać.

BG skręcają w lewo i eksplorują kolejny korytarz. Słyszą niepokojące dźwięki. Ich lampy oświetlają trzy gigantyczne mrówki [MG: Na ostatniej sesji pojawiło się bardzo dużo spotkań z mrówkami. Uznałem, że stworzę jakieś ich typy i gatunki, żeby nie było za nudno. Tak oto BG spotkali mrówki wojownicze!]. Nie były za bardzo agresywne w stosunku do drużyny. Stały spokojnie i obserwowały drużynę. Ragnar uznał, że nie ma co czekać i trzeba pokonać wrogów póki nie spodziewają się ataku. Ruszył na nie i po chwili został ciężko ranny w tors. Mrówka go złapała i przyszpiliła do ziemi. Rozgorzała walka. Po kilkudziesięciu sekundach było po wszystkim. Trzy martwe truchła leżały u stóp poszukiwaczy przygód.

Jako, że eksplorowali nowy teren lochu to Woland dokładnie zbadał okolicę i naniósł ją na mapę [MG: Rzut na mapowanie lochu – krytyczny sukces!].  Coś mu nie pasowało z układem ścian. Uznał, że w jednym miejscu musi znajdować się ukryte przejście. Polecił pozostałym dokładne przebadanie okolicy. Po kilku minutach odnaleźli cegłę, która po wciśnięciu spowodowała odskoczenie drzwi.

Oczom BG ukazało się niewielkie pomieszczenie około 3×3 metra. W środku były trzy wnęki. Na dwóch leżały szkielety w zniszczonych ubraniach. Na najniższej był worek. W środku znaleźli skarb: 200 sztuk złota i 700 sztuk srebra.

Dumni z siebie BG ruszają dalej w loch. Zastanawiali się chwilę, czy już przypadkiem nie wyjść i pójść coś zjeść do Gospody.  Słyszą ruch w pomieszczeniu, gdzie panuje ciemność. Wielka grupa gigantycznych mrówek przechodzi tam. Na szczęście nie zauważają drużyny.

Ruszyli dalej eksplorować. Gdy wchodzą do kolejnego korytarza oczom im ukazują się drzwi. Gdy próbują je dotknąć one się cofają. Najpierw o trzy metry, a potem lądują na suficie. Okazuje się, że można je dotknąć mieczem, młotem, tarczą, ale jeśli zbliży się na niewielką odległość żywa istota to się cofają o parę centymetrów. Próbują je wyważyć łomem i po kilku próbach udaje się. Wchodzą do środka.

Eksploracja 2

OKIEM MG:

Zmniejszam częstotliwość losowania spotkań losowych z istotami w lochu do 1/k6. Wypadało zbyt często i mocno spowalniało rozgrywkę. W BRB nie ma punktów doświadczenia jako takich i powinno to dość mocno przyśpieszyć rozgrywkę.

Sesja całkiem udana. Gracze się zdziwili ołtarzem, który modyfikował im statystki. Dokładnie wytłumaczyłem, że ma zarówno pozytywne wyniki jak i negatywne. Reszta drużyny nie chciała ryzykować…chociaż pojawiał się pomysł, aby Igor wypił trochę wody…

Reklamy

2 myśli na temat “Czerwone Królestwo #7 – „Ołtarz Transmutacji”

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s