Rozbite Królestwa #1 – „Początek”

Pierwsza sesja w nowym świecie wykorzystująca najnowszą edycję Dungeon and Dragons. Zapraszam was na zapoznanie się z bohaterami tej opowieści i zanurzenie się w nowym świecie. Pełnym przygód i niebezpieczeństw.

Bohaterowie :

Kivan (Sławek) – Barbarzyńca – poziom 1. Elf pochodzący ze zniszczonego królestwa leśnych elfów daleko na północy. Przybył na południe, aby polować na potwory. Chaotyczny Dobry

STR 18 DEX 16 CON 16 INT 8 WIS 12 CHA 11

(Maciek Ł.) – Łotr – poziom 1. Gnom. Często mówi „Ziom”

Rastwell Tombskin (Maciek J.) – Czarodziej – poziom 1. Gnom. Zafascynowany nekromancją. Chaotyczny Dobry

STR 9 DEX 16 CON 15 INT 18 WIS 12 CHA 11

Torgmar (Mateusz) – Kapłan bogini Ulaa – poziom 1. Krasnolud. Jest ciężko uzbrojony i biega z młotem i tarczą. Praworządny Dobry

1 Marca

Przygoda naszej dzielniej drużyny rozpoczęła się w karczmie na obrzeżach miasta o wdzięcznej nazwie Torenfort.

Nazwa jej wyleciała mi z pamięci tak samo jak to o czym rozmawiali gracze. Bardzo mocno wczuli się w postacie i przez ponad godzinę rozmawiali ze sobą o różnych przyziemnych sprawach. Jak dla mnie idealny początek nowej kampanii 🙂

Po zjedzeniu śniadania i zapłaceniu paru sztuk złota usłyszeli plotkę od karczmarza. Podobno zaginęło kilkoro Zwiadowców. Wczoraj wieczorem usłyszał, jak dwójka miejscowych strażników miejskich rozmawia o tym, że kilka dni temu, brat jednego z nich wyruszył na północny wschód od miasta. Do tej pory nie wrócił. BG zainteresowali się bardzo plotką i usłyszeli, że dowódcą Zwiadowców jest Kiran – przedstawiciel Królestwa Kenduru

Cała drużyna rusza do centrum miasta. Chronią je mury miejskie wysokie na kilka metrów. W niektórych miejscach można dostrzec jaśniejsze kamienie. Dowód oblężenia i zdobycia twierdz przez siły Północy. BG wchodzą przez północną bramę, której pilnuje dwójka żołnierzy. Na wjeździe do miasta pobierane jest myto po sztuce srebra od osoby.

Po drodze dostrzegają jak młody człowiek gra z bogatymi szlacheckimi dziećmi w trzy kubki „Zielone wygrywa, czerwone przegrywa. Raz! Dwa! Trzy!”. Ignorują całą scenę i wchodzą na miejski rynek. Trafili na dzień targowy. Plac wypełnia kilkadziesiąt osób i przynajmniej dwadzieścia kupieckich straganów.

Strażnik miejski kieruje ich do koszar, gdzie również znajduje się główna siedziba Zwiadowców. Budynek jest wysoki na trzy piętra i niedawno odremontowany. W głównej hali znajduje się kilka osób czekających w kolejce. W centralnym miejscu znajduje się stół, za którym siedzi młoda ludzka kobieta. BG przedstawiają się i pragną spotkać się z dowódcą Zwiadowców. Pani zadaje im jedno proste pytanie „Czy byli Panowie umówieni?”. Elfi barbarzyńca się wkurza i próbuje zastraszyć urzędniczkę. Cała sytuacja bardzo szybko eskaluje. Drużynowy krasnolud wyciąga młot i kieruje w stronę Kivana. Wybiega kilku strażników. Na szczęście udaje się szybko załagodzić konflikt i elf zostaje wyrzucone z zakaz wstępu do budynku. Tylko dzięki umiejętnej dyplomacji BG udaje im się umówić na kolejny dzień na spotkanie o 9 rano.

BG ruszają do kolonii (w dzielnicy rzemieślników) krasnoludzkiej, gdzie żyje kilkanaście rodzin. Po kilku głębszych i obfitej kolacji siadają, aby dowiedzieć się co wydarzyło się ostatnio. Najprawdziwszy kapłan Moradina zrekrutował kilku miejscowych krasnoludów. Mówił o świętym zadaniu zesłanym mu przez samego boga. Ruszyli na zachód, aby odbić dawną siedzibę klanu z rąk orków.

O poranku trójka BG (bez elfa) udała się na umówione wcześniej spotkanie. Schodzą do piwnicy budynku i mijają po drodze oddział sześciu zwiadowców (elf, półelf i trójka ludzi). Dowodzi nimi niziołek o imieniu Andriej, o bardzo twardy głos i ostrym usposobieniu. Wchodzą do pomieszczenia i widzą wysokiego mężczyznę w ubraniu oficera Królestwa Kenduru. Od razu przechodzą do rzeczy, że dowiedzieli się o pewnym problemie i chcą go rozwiązać.

Kiran opowiada im o atakach orków i goblinów na wschód od miasta. Napadają na wsie, kradną żywność, zabijają wieśniaków. Większość jego ludzi jest zajęta patrolowaniem tamtych okolic. Przed kilkoma dniami przybył do niego kupiec, który od czasu do czasu ,za niewielkie pieniądze, informuje go o problemach w okolicznych osadach. Opowiedział mu, że we wsi Dąbie znikają dzieci i nikt z mieszkańców na to nie reaguje. Kapitan doszedł do wniosku, że musi to zbadać, bo może działają tam jakieś pozostałości kultu bogów śmierci. Wysłał dwójkę swoich ludzi, ale nie ma od nich żadnych wieści. Powinni się skontaktować parę dni temu. Wieś jest dość niedaleko bo niecały dzień drogi od miasta w kierunku północno-wschodnim. BG targują się z Kiranem, że jeśli rozwiążą sprawę i zdobędą informacje o tym, co się stało ze zwiadowcami to zainkasują 200 sztuk złota. Kapitan przystaje na propozycje.

Drużyna wyrusza na wyprawę i nie spotyka ich po drodze nic złego. Pod wieczór są we wsi. W osadzie jest około 60 domów. Pełno zwierząt hodowlanych. Wygląda jakby wojna i ostatnie 25 lat ominęło to miejsce.

BG wchodzą do miejscowej tawerny, gdzie przy stole siedzi dwójka wieśniaków. Spokojnie z nimi rozmawiają, ale nie dostają żadnych odpowiedzi na swoje pytania. Elf traci cierpliwość i grozi miejscowym. Z sukcesem. Okazuje się, że we wsi jest tak dobrze, bo opiekuje się nimi zielarka. Wszyscy ją bardzo lubią i szanują. Tylko dzięki niej pozostałości armii Iuza nie ruszają wsi. Na pytanie o znikające dzieci, mówią, że jest jak wszędzie. Część noworodków umiera w czasie porodu, część kilka dni po. Nic specjalnego.

Po chwili do tawerny wchodzi sołtys ze swoimi synami. Daje BG przyjacielskie rady, żeby sobie spokojnie jedli i nie interesowali się tak bardzo tematami wsi. Po co ma im się stać krzywda, lasy niebezpieczne, wypadki się zdarzają. Niech sobie spokojnie siedzą i jedzą, a jutro ruszą dalej w drogę. W końcu dwa gnomy, krasnolud i elf muszą mieć bardzo ważne sprawy do załatwienia gdzieś indziej.

BG postanawiają sami pójść do zielarki, jednak nie udaje im się odnaleźć jakiegokolwiek śladu ścieżki do tej leśnej chatki. Dziwnym zrządzeniem losu trafiają na ruin budowli sprzed wieków. Do środka wchodzi łotr i zaczyna eksplorację.

RK1
Odkryty Świat

Do ruin prowadzą schody dawno wykute w skale. Mają kilkanaście metrów długości. Pierwszym pomieszczeniem jest komnata 12×15 metrów (1). Jest w niej pełno pozostałości po zwierzętach, różnego rodzaju kości, zniszczone ubrania. Kilka dawnych ognisk. Ewidentnie to miejsce jest wykorzystywane przez okoliczne zwierzęta lub podróżnych do nocowania. Przy wschodniej ścianie znajduje się rzeźba wysokiego umięśnionego mężczyzny, najprawdopodobniej jakiegoś bóstwa.

W kolejnym pomieszczeniu 9×9 metrów(2) jest basen o średnicy 3 metrów wypełniony krystalicznie czystą niebieską wodą. Jest tutaj o wiele mniej śmieci na podłodze. Prawdopodobnie większość istot nocuje przy wejściu do ruin.

trithereon02
Symbol Trithereon

Łotr wraca do pierwszej komnaty i idzie po swoich towarzyszy. Kapłan Ulyi (?) dokładnie sprawdza zapiski na ścianach i przygląda się posągowi. Dochodzi do wniosku, że jest to dawno opuszczona świątynia boga Trithereona. Łotr rusza przez obsydianowe drzwi na zachodniej ścianie. Korytarz jest długi i na jego zakręcie znajduje się piasek. Gdy wchodzi na niego, zaczyna się powoli zapadać. Na szczęście jest wyjątkowo zwinny i odskakuje.

RK1_D
Wyeksplorowane Lochy

Okiem MG

Pierwsza sesja za nami!

Gracze bardzo fajnie bawili się postaciami. Ogólnie tworzenie ich jest bardzo szybkie, kiedy już ktoś się na coś zdecyduje.

Plotki powstały z abstraktów i magicznej k6. Nie miałem na tą sesję przygotowanej żadnej konkretnej tabelki spotkań losowych. Tabela potworów powstała na bazie wcześniejszego opisu świat i znajdują się w niej orkowie, gobliny, jakieś pająki itd. Doszedłem do wniosku, że świat sam powoli zapełni się motywami.

Jedynie zadanie związane z zaginionymi zwiadowcami powstało na bazie tabelek abstraktów przed sesją. Miejsce akcji i lochy były wzięte z jakiegoś one page dungeon troszkę zmodyfikowanego pod świat. Całość scenariusza jest zapisana na mapie myśli.

W pewnym momencie gracz chciał użyć umiejętności zastraszania w sytuacji dosyć nietypowej. Dzięki szybkiej reakcji pozostałych graczy nie zamieniło się to w jatkę. Pomógł też rzut na reakcję strażników, którzy wybiegli obezwładnić napastnika.

BG ruszyli w nocy przez las. Dość ciężko im było się odnaleźć. Dzięki rzutowi na k6 trafili na wejście do ruin. Inaczej spędzili by noc w lesie.

Reklamy

2 myśli na temat “Rozbite Królestwa #1 – „Początek”

    1. Mapa podziemi to gotowiec z one-page dungeon contest. Przerobiłem ją trochę w paincie pod swoje potrzeby.
      Jeśli szukasz programu do tworzenia map lochów to jest dostępny http://www.dungeonographer.com/ . Korzystałem z niego parę razy. Nadaje się bardziej do przerysowania map niż ich kreacji. Zaburza trochę kreatywny flow.
      Najszybciej tworzy się lochy na kartce papieru w kratkę z użyciem ołówka i gumki. Ograniczasz się rozmiarem kartki i nie tworzysz wielkiej ilości komnat.

      Polubienie

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s